Undervisningsforslaget er skrevet av Odin Nøsen, med bidrag fra Frank Haugseth, Jørund Høie Skaug og Halvor Thengs. Det er delt med Creative Commons BY-NC-SA.

Dataspill er ikke bare lek og underholdning, som på liksom skal engasjere elever til alle slags rare formål. Dataspill er kunst- og kulturuttrykk og bærere av estetiske opplevelser, på lik linje med andre kunst- og kulturuttrykk vi behandler med stor respekt. Hvordan kan vi ivareta dette unike møtet mellom dataspillet og kulturopplevelsen når vi presenterer dataspill for elever? Eller lærere, foreldre, media, politikere og alle andre som mener noe om dataspill? Si hei til spillkino!

Om spillet

Spillkino er en krysning av dataspill og kinoopplevelse, hvor publikum veksler mellom å være deltakere og tilskuere. Fordelen læreren eller formidleren får med spillkino-formatet, er at det bare er nødvendig med én kopi av spillene som brukes. Til gjengjeld er det svært viktig at det er god lyd, godt bilde, og at læreren/formidleren har stålkontroll på at spillsekvenser virker som planlagt. En spillkino er mer en opptreden som læreren/formidleren gjør, sammenlignet med læringsformål, hvor fokuset er mer på elevene og deres spillopplevelse.

Deltakere på spillkino kan veksle mellom å være tilskuere og aktive, for eksempel ved håndsopprekking, høylytte forslag, avstemninger eller få spillkontrolleren i hånda. En runde med spillkino skal gjøres  i et rom hvor det er et stort og lyssterkt bilde. Lyset skal være dempet, men det skal være mulig å skru på lyset underveis. I tillegg bør det være god og mye lyd. Det bør være mulig at salen skal riste litt når det trengs!

Det bør riste når du spiller THX-lyden (som her også er ukomprimert)

På samme måte som film gjør seg best på kino, så gjør mange dataspill det også. I skolen gjør vi mange dataspill urett når vi spiller det på små skjermer og headset med spinkel lyd. Dersom du trenger argumenter for at dataspill er estetiske opplevelser kan du ta en titt på disse videoessayene:

Dataspill som sanselige opplevelser og estetiske uttrykk
Kunst, kultur og kompetansemål – Et videoessay
Viktigheten av lyd – Et videoessay

Det er også et viktig poeng at spillene som blir brukt under en spillkino bør spilles og ikke vises som video. Det er to viktige grunner til dette. Den første er at reell interaktivitet er en av grunnsteinene i et dataspill, og at alle opptak av spilling derfor bare blir ren “filmvisning”, uten noen interaktivitet. Det gir en annen stemning og innlevelse i salen når noen spiller det som blir vist på storskjerm.

Den andre grunnen er at kvaliteten på bildet blir dårligere om du viser det i et opptak. Under finner du et eksempel der bildet til høyre er tatt under spilling, og det til venstre er fra et opptak på YouTube. Når video blir lagret, blir bildene komprimert, det forsvinner detaljer, og bildet blir grøtete. Når du får bildet opp på en storskjerm betyr dette mye for den visuelle opplevelsen. Det er mulig å unngå dette med videoopptak av høy kvalitet, men ingen tilgjengelige videotjenester på nett gir god nok kvalitet.

Det er også verdt å nevne at lyd på YouTube også blir kraftig komprimert med MP3, så du hører også forskjell når lyden blir spilt på høyttalere med god lydkvalitet.

Undervisningsmål

Spillkino kan brukes til å gi elever estetiske opplevelser (som eventuelt også knyttes til læreplanen), men er også  effektivt som formidlingsgrep overfor foreldre, lærere, politikere, media og andre som bør vite mer om dataspill. Spillkino kan handle om dataspill generelt, eller vinkles tematisk, for eksempel psykisk helse, politikk og samfunn, dataspill som litteratur, ulike spillsjangere, og så videre.

Slik kan du gjøre det

Bare så det er sagt først som sist, det kan være lurt å være to stykker når du skal arrangere en spillkino. Med mange mennesker i publikum og mange spill som skal spilles i løpet av en begrenset tidsrom er det fint å være to som kan avlaste hverandre. Arbeidsfordelingen er vanligvis at en står ved spillmaskinen og den andre snakker med og organiserer spillingen med publikum. Om det skulle skje noe teknisk krøll er det gull verdt at en kan snakke og en kan fikse.

Før spilling

Teste, teste, teste! Den viktigste delen før spilling er å ha rigget hele sesjonen. Du må ha testet og forberedt spillene du skal bruke på det utstyret du skal bruke og i den salen eller på scenen hvor du skal bruke det. Test hvor mye lyd du kan lage og hvordan bildet ser ut. Det er viktig å prøve ut spillingen med lyd og bilde i forkant for å sikre at det blir som du har planlagt. Spillkino er sårbart om det tekniske kommer i veien for opplevelsen for elevene (og læreren), siden dette er en viktig del av poenget med spillkinoen.

Å finne spill til spillkino er hele jobben. Målet er å finne spill hvor én eller flere elever kan spille, samtidig som spillet har estetiske kvaliteter knyttet til lyd, bilde eller narrativ som gjør det meningsfullt og interessant for de andre elevene å se på. Du må vite hvilket del av spillet du vil vise, hvorfor du vil vise det, hvordan du vil gjøre det og sånn omtrent hva du vil si.

Under spilling

I det videre får du noen forslag til sekvenser som kan brukes på en spillkino. Det første passer best som en innledning til spillkinoen, men hvilket som helst av spillene etter kan stå selvstendig. Likevel, det første spillet du viser på en spillkino bør ha en eller annen form for wow-faktor for å dra deltakerne med på hva du skal vise dem.

Av erfaring må du regne med 15-20 minutter per spill som et slags sweet-spot under en spillkino.

Til hvert eksempel er det også skrevet noe tekst. Dette kan du bruke til å si noe om klippet deltakerne skal få se eller spille, men du styrer selv hva som passer med dine deltakere.

God of war – Ragnarök

Det første du gjør uten å si så mye til publikum er å dempe lyset, skru opp lyden og fyre løs denne traileren for “God of War – Ragnarök” på storskjerm dundrende ut over publikum.

Trailer til “God of War – Ragnarök”

“God of War – Ragnarök” er et action-adventure spill, spilt i tredjeperson. “God of War” er en merkevare som har eksistert helt siden siden PlayStation2-tiden i begynnelsen av år 2000. I 2018 ble det gjort en retenkning av serien med spillet “God of War” som var et nytt spill med en helt ny innpakning. Det nye i serien foregår i kjente omgivelser, med gjenkjennelige karakterer som Odin, Tor med hammeren, Fenrisulven og flere. Ragnarök er en del av en trend der film, serier og dataspill de siste årene er plassert i skandinaviske omgivelser og kultur (og med ikke engelskspråklige bokstaver i tittelen).

Dette spillet er det mange som har gledet seg til, og det befinner seg på toppen av det som kan skapes av spill, rent teknisk. “God of War”-utgaven som kom ut i 2018 omsatte for 5 milliarder kroner. Det er derfor knyttet stor spenning og “hype” til om dette spillet lever opp til forventningene.

Tematikk og spillmekanikk
Selv om spillet er ansett å høre til kremen av dataspill er det på mange måter nokså stereotypisk. Du skal sloss seg gjennom en horde av fiender, store og små, til man til slutt når et klimaks, og underveis er det store eksplosjoner, vold, høyt tempo og et banalt hevnmotiv som drivkraft i fortellingen. Selv om spillserien har vært ultravoldelig og enkel, trakk reintroduksjonen av spillserien frem et dypere lag av mening i hva det vil si å ha ansvaret for et barn.

Flere av disse store megaspillene er rimelig begrenset i hva du kan utforske, fordi spillet presenterer deg ofte bare for en bestemt reise gjennom spillet.

Audio-visuelle virkemidler
Spillet har ett av de største budsjettene spill kan ha, med dertil produksjonskostnad og -kvalitet, og det synes. Det er detaljerte og realistiske teksturer og skikkelser, hifi-lyd, orkestrert musikk og kjente skuespillere låner stemmen sin til ulike roller. Et nytt fenomen er at skuespillere som spiller karakterer også ser ut som skuespilleren selv i spill, for eksempel Norman Redus i Death Stranding og Keanu Reeves i Cyberpunk 2077.

Ble det nevnt at det er mange eksplosjoner og mye lyd?

Men spillet er, selv om det befinner seg på toppen av det som kan produseres av spill rent kostnadsmessig, ganske uoriginalt hvis du ser på historien og det estetisk. Dette er spillenes variant av superheltfilmer – underholdende, men kanskje ikke stor kunst.

Potensialet til dataspill som kunst- og kulturutrykk er langt rikere enn det som ofte blir fremstilt i de mest kommersielle dataspillene. Vi skal derfor se på noen titler som også befinner seg innenfor mainstream, men har en annen tilnærming til hva et dataspill er og hvordan fortellinger kan formidles.

“Everybody’s Gone to the Rapture”
Logobilde til spillet "Everybody's Gone to the Rapture".

“Everybody’s Gone To The Rapture” starter vakkert med idyllisk utsikt over morgendisen i landsbyen Yaughton i området Shropshire i England. Du oppdager raskt at landsbyen er tom. Det virker som alle mennesker bare forsvant, en etter en. Likevel, underlige stemmer og lyder høres fremdeles i alle radioer og telefoner, og en lyskule viser deg vei gjennom landsbyen. Er det meningen at du skal finne ut hva som har skjedd?

Tematikk og spillmekanikk
“Everybody’s Gone to the Rapture” er en såkalt vandresimulator, eller en spillnovelle. I motsetning til spill som skaper engasjement gjennom høyt tempo er denne sjangeren sentrert rundt det å gå som et virkemiddel. Det legges til rette for at du som spiller i større grad kan ta inn over deg den estetiske opplevelsen, historien og omgivelsene.

Historien fortelles gjennom ulike ikke-kronologiske småhistorier og detaljer du oppdager i landsbyen. Spillerne får hele tiden vite små biter av en større fortelling, og det er alltid uklart hvem du som spiller egentlig er. Spiller du gjennom hele spillet alle historiene henge sammen i en stor fortelling. Det er ingen valg eller konsekvenser, annet enn at du kan risikere å gå glipp av elementer som forklarer hva som har skjedd.

“Everybody’s Gone To The Rapture” er en velskrevet, vakker, trist, varm og mystisk spillnovelle med dertil svært passende audiovisuelt uttrykk.

Audio-visuelle virkemidler
Spillet er fra 2015, men det holder seg svært godt. Grunnen til det er at det visuelle ledsages av selve historien, og at det er svært høy kvalitet på både lyd, musikk og bilde i utgangspunktet. Det er en sakral og stemningsskapende musikk som understreker tematikken. Musikken i spillet har vunnet BAFTA og høstet mye ros. Spillet er ofte omtalt som “a very British apocalypse” på grunn av stemningen både det audiovisuelle og fortellingen skaper.

Aktuelle spillkino-deler
Det er ingen mulighet for å hente opp ferdig lagrede steder i spillet, så en spillkino må inneholde spilling fra starten av spiller og ellers bruke videoopptak fra andre sekvenser lengre ute i fortellingen. Om det er mulig bør du da ha tilgjengelig videoopptak av høy kvalitet og med god lyd.

Den første delen av spillkinoen er å samspille åpningssekvensen, frem til du blir presentert for tittelen “Jeremy” (rundt 6 minutter ute i videoen under).

Den andre delen av spillkinoen er filmvisning av overgangen mellom fortellingen til Jeremy og Wendy. Sekvensen fra kirketrappene til Wendys hus tar rundt 6 minutter.

En spillsekvens fra “Everybody’s Gone to the Rapture” fra begynnelsen av spillet.
En spillsekvens fra “Everybody’s Gone to the Rapture” fra overgangen mellom Jeremy og Wendy.

Lenke til et ferdig undervisningsforslag med “Everybody’s Gone to the Rapture”.

“Little Misfortune”
Logo for spillet Little Misfortune.

“Little Misfortune” er et pek-og-klikk-eventyr hvor du spiller Misfortune Ramirez Hernandez, en fantasifull jente på åtte år, som prøver å få tak premien “Evig Lykke”. Denne premien vil hun gi til moren sin, siden moren er så mye lei seg. Ledet av hennes nye venn, Mr. Voice, reiser de ut i skogen på jakt etter premien og hvor Misfortune oppdager sannheten bak alt det rare som skjer rundt henne. På veien har hun en pose med glitter, som hun kan strø rundt seg for å gjøre verden til et bedre sted.

På veien er målet å utforske mest mulig, snakke med alle personer og dyr du møter, både søte og skumle, og så må du gjøre en rekke valg hele tiden. Og som Mr. Voice sier tidlig i spillet – Det finnes ikke rette eller gale valg, bare konsekvenser.

Spillet er omtalt som “the cutest horror game ever” og det er ikke så langt fra sannheten. Historien i spillet er en krysning mellom en Roald Dahl-fortelling og en South Park-episode, så her er det bare å forvente at ting tar noen overraskende, og til tider drøye, vendinger.

Sekvensen passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Tematikk og spillmekanikk
Dette er et nokså klassisk pek-og-klikk-eventyr, men med et særegent visuelt uttrykk og narrativ. “Lille Misfortune” er et spill om tapt uskyld, tillit og barndom. Det handler om morbid nysgjerrighet, og de sjarmerende eventyrene vi alle reiser ut på som barn. Misfortune har egentlig en nokså dårlig oppvekst og det kommer godt frem i fortellingen, og det forsterkes av hennes egen positive forståelse hvordan hun tolker alt hun har opplevd.

Audio-visuelle virkemidler
Det visuelle er tegneserieaktig og har en markert stil. Både lyd og bilde kan virke søtt, selv om innholdet i fortellingen ofte er makabert. Denne kontrasten er et eget virkemiddel i formidlingen til elevene. De legger raskt merke til misforholdet mellom Misfortunes positive forståelse av alt hun møter på og hvordan det faktisk står til i verden. Det fungerer godt som skrekkblandet fryd, på lik linje med mye av det Roald Dahl har skrevet.

Aktuelle spillkinodeler
Den mest aktuelle spillkinodelen fra Little Misfortune er fellesspilling fra begynnelsen av spille og til rett før Misfortune skal gå over veien. “The Voice” stopper henne med en sekvens der. Hun kan gå over veien og gå videre og da starter åpningssekvensen i spillet. Hvis dere har god tid, så kan dere også ta med åpningssekvensen som en del av spillkinoen. Den er nokså interessant i seg selv.

Før dere begynner spillingen stiller du spørsmålet om dette er en fortelling som kan forteller i en bok eller i en film. Dette skal elevene tenke over underveis i spillingen.

En spillsekvens fra begynnelsen av spillet og til rundt 20 minutter ut i gjennomspillingen.

Hent fram en elev som kan spille for de andre. Bruk en spillkontroller. Husk å stille det inn i spillet, fordi da får eleven gode instruksjoner underveis. Eleven kan godt klikke på ting for å få Misfortunes beskrivelser av ting i huset. Det gir gode reaksjoner fra elevene. Det fungerer fint at spillet er på engelsk.

Du må gjerne åpne opp for at elevene kan rope hva den som spiller skal velge når det kommer opp valg på skjermen.

Elevene reagerer ofte på beskrivelser av hvor dårlig foreldrene oppfører seg mot Misfortune, og det er mulig å påpeke at hun bare sier fine ting om foreldrene sine.

I etterkant kan du spørre elevene om det innledende spørsmålet “Er dette en fortelling som kan fortelles på film eller i en bok?”. Spør etter til elevene kommer på at de kan gjøre valg selv i spillet og at dette ikke er mulig i en film eller bok. Så kan du stille spørsmål ved om de egentlig har mulighet til å velge eller om det er fortelleren som styrer hva som er mulig i spillet, jamfør at Misfortune kommer til å dø (og ja, hun gjør det).

Til slutt kan du stille et spørsmål om dette er en morsom eller trist fortelling, og hvorfor.

Lenke til et ferdig undervisningsforslag med “Little Misfortune”.

“Storyteller”
Logo til Storyteller.

I “Storyteller” får du et helt bibliotek av karakterer, steder og situasjoner, med helter og skurker, drager og vampyrer, utroskap og anger, kjærlighet, løgner, galskap og mer. Du skal bruke et tomt lerret med opp til seks ruter til å pusle sammen ulike fortellinger ut fra tittelen du får oppgitt. Du må manipulere hemmeligheter og ønsker, drepe monstre eller terrorisere folk med dem, forråde elskere eller bringe dem sammen. Fortellingene kjenner du ofte fra før, men denne gangen er du forfatteren og du kan gjøre nesten hva du vil.

Spillet passer for alle aldre, men best fra 5. trinn og oppover. Fortellingene ligger tett opptil mange eventyr og er uten tekst, så det burde være tilgjengelig for elever i alle aldre. Samtidig er det en fordel å ha kjennskap til de klassiske fortellingene, men spillet kan brukes til å gi elevene innsikt i dem også.

“Storyteller” er foreløpig bare i en gratis demoutgave, men det er mer enn nok til en spillkino. Den fulle utgaven kommer i mars 2023.

Tematikk og spillmekanikk
Spillet handler om fortellinger og hvordan de er bygget opp. Dette har spillskaperen pakket inn i et slags puslespill, hvor du skal pusle sammen fortellingen slik at den passer med overskriften til den.

Fortellingene bygges enkelt opp ved at spilleren trekker scener og karakterer inn i en slags levende tegneserie, som endres alt etter hva som skjer i rutene før. Spilleren må sette opp ulike utgangspunkt/innledninger, lage ett eller flere vendepunkt for til slutt å klare å ende opp med det bestemte sluttresultatet som gjør at du kan fortsette til neste kapittel i boken. Dette kan være alt fra enkle “True Love”, “Heartbreak” og “Adam and Eva dies”, til mer komplekse fortellinger som “Afterlife Love” og “Indigestion” (noen som forspiser seg på en kjent frukt). Det er oppsett for klassiske drama som Romeo og Julie, Dracula og en rekke andre.

Spillet er også laget for å ikke bry seg særlig om kjønnsroller. Det er for spillet sin del ingen forskjell på om det er Adam eller Eva som blir fristet av slangen. Det bestemmer du som fortelleren. Om Eleonora forelsker seg i Ligeia eller Edgar er opp til deg.

Audio-visuelle virkemidler
Selv om noen av fortellingene er svært dramatiske og mange dør, er det hele pakket inn i et trygt tegnet univers som heller fremkaller latter enn gisp når noe dramatisk skjer. Alt er også akkompagnert av passende spill- og tegneserieaktige lyder.

Aktuelle spillkinodeler
Til spillkinodelen passer det godt at du introduserer spillet ved at elevene skal nå få lov til å være med å lage fortellinger.

Du viser de to første brettene og henter inn tilbakemeldinger fra elevene om hvem en skal sette inn i de aktuelle plassene i rutene. Påpeke at det er nødvendig å sette inn situasjoner i det andre brettet og passe på at elevene får kommentere eller svare på hva de to situasjonene er. Det er viktig for at de skal skjønne hva hensikten med dem er senere i spillet.

Prioriterte brett elevene kan være med på er “Healing Heart”, “Poison”, “Tragic Lovers”, “Murder”, “Genesis” og “Dracula”. Du kan spørre etter kjente fortellinger underveis der det er aktuelt, som for eksempel Rome og Julie i “Tragic Lovers” eller skapelsesfortellingen fra Bibelen i “Genesis”.

Og bare så det er sagt, de fleste elever liker å eksperimentere med fortellingene og kjønnsrollene i dem.

Lenke til et ferdig undervisningsforslag med “Storyteller”.

“What Remains of Edith Finch”
Logo for spillet What Remains of Edith Finch.

Stearinlyset som brenner dobbelt så lyst, brenner halvparten så lenge. Det er sagt at Finch-familien har en forbannelse hengende over seg. En forbannelse som får alle unntatt ett medlem av hver generasjon til å dø på uvanlige måter. Bli med det siste gjenlevende familiemedlemmet når hun besøker det gamle familiehuset.

“What Remains of Edith Finch” er en førstepersons vandresimulator, eller en spillnovelle. Spillet begynner med at du går i land på Orcas Island på USAs nordvestre kyst, og du har med deg dagboken til Edith Finch. I dagboken skriver hun om hennes siste besøk til familiehuset. Fortellerstemmen til Edith leder deg gjennom hennes rundtur i ulike rom, gangstier og hemmelige krypganger, hvor du finner minner om avdøde familiemedlemmer. Hvert minne har sin særegne visuelle stil og spillmekanikk, som også forteller noe om personen og som gjør spillet til en regelrett fest å spille. Fortellingen er fascinerende, vakker, trist, skummel og overraskende. Det tar 2 timer å spille gjennom hele spillet.

Spillet har aldersanbefaling PEGI16 for realistiske skildringer av vold, men skildringene vil ikke oppleves særlig voldsomme for elever på ungdomstrinnet og oppover. Uten at det er sagt spesifikt kan det være at en tegneseriesekvens i spillet er det som har fått utviklerne av spillet til å sette PEGI16. Det kan derimot være et spørsmål om noen av dødsfallene kan oppleves dramatiske i seg selv, så du må utvise en viss nennsomhet alt etter hvilke elever du har i klassen.

Spillkinosekvensen passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Tematikk og spillmekanikk
“What Remains of Edith Finch” utforsker temaer som familie, minner, sorg, dødelighet og hvordan familier håndterer tap. Det utforsker også hvordan minner former vår forståelse av verden og vår plass i den.

Spillmekanikken varierer fra fortelling til fortelling, så her må du selv kjenne fortellingen godt og kunne forklare hvordan spillmekanikken fungerer til den eleven som skal spille spillet. Det er alltid en sammenheng mellom fortellingen som blir fortalt og den aktuelle spillmekanikken, og dette er verdt å se om elevene legger merke til. De fleste sekvensene er enklest å spille med en spillkontroller.

Audio-visuelle virkemidler
Igjen er spillet et funn av ulike audio-visuelle småspill som hver på sin måte bruker det audio-visuelle for å fortelle en helt bestemt historie på en helt bestemt måte. Kvaliteten både på lyd og bilde er svært bra, i alle de ulike stilartene spillet beveger seg innom.

Aktuelle spillkinodeler
Det er mulig å velge ut nesten hver eneste fortelling i spillet, men vi har her plukket ut tre fortellinger vi synes er noen av de beste. Før du starter fortellingen er det lurt å si noe om som spillet, og legg vekt på at Edith går rundt i huset og hva forbannelsen går ut på. Innlede spillkino med at fortellinger kan fortelles på helt andre måter med dataspill. Be elevene se etter med hvilke virkemidler fortellingene blir fortalt i spillet.

Historien til Lewis.
Historien til Calvin.
Historien til Barbara

Over finner du videoklipp av tre ulike historier i spillet. Fra et spillperspektiv er historien til Lewis den mest interessante og aktuelle. Der spilles Lewis’ sin psykiske sykdom ut som et spill mens historien fortelles, og elevene skjønner hva som skjer og synes det er en sterk historie – spesielt slutten. La en elev som er kjent med spillkontroller spille det. Forklar eleven kort hva høyre og venstre spillspake brukes til, og de forstår resten selv.

Historien om Calvin som vil fly er enklere, men der opplever den som spiller at denne er direkte årsak til at det går galt til slutt (eller gjør det egentlig det?).

Den siste historien vi har løftet frem er den om Barbara, som var en barnestjerne i skrekkfilmverden. Historien fortelles som en levende tegneserie og blander ulike fortellingsteknikker og tradisjoner på perfekt vis.

Felles for alle historiene er at du kan snakke med elevene om hvordan det egentlig gikk til slutt.

For å kunne bruke de ulike historiene i spillet må du har fullført spillet slik at du fritt kan hente opp de ulike fortellingene.

Lenke til et ferdig undervisningsforslag med “What Remains of Edith Finch”.

“The Artful Escape”
Logo for spillet The Artful Escape.

Et eksempel på et spill som har en ordinær historiefortelling, men et pakket inn på en original måte er “The Artful Escape”. Spillet er et enkelt historiedrevet plattformspill uten noen utfordrende spillmekaniske oppgaver som skal løses.

I spillet møter du Fancis Vendetti, som skal ha sin første offentlige konsert. Han sliter med arven fra sin kjente og avdøde visesangeronkel og hans egen fantastiske drømmer om hva han kan utrette. Kvelden før konserten blir Francis oppdaget som det gitargeniet han er og setter ut på en psykedelisk multidimensjonal reise for å oppdage hans egentlige scenepersonlighet.

Legg merke til ordene i tittelen “The Artful Escape”. “Escape” – barn og unge bruker ofte dataspill som rekreasjon, for å koble av fra hverdagen. De slapper av og får litt avstand til hverdagslige tanker og gjøremål. Det er forskjell på dataspill forstått som rekreasjon eller ren adspredelse og dataspill med kreativt og konstruktivt innhold.

“Artful” – på lik linje med film og musikk kan dataspill også være kunstneriske og estetiske opplevelser.

Tematikk og spillmekanikk
Fortellingen i spillet rammer inn ulike sider av ungdom og identitetsdannelse, tvil om sine egne evner og det å leve opp til forventningene. Et sentralt gjennomgangstema er at Francis må finne sin egen vei, som er et kjent tema fra filmens verden. En annen tematikk er hva som skjer i møter med nye mennesker og dets formative effekt på ungdom.

Spillmekanikken handler mest om å springe rundt og riffe på gitaren din og gjennom det vekke universet opp til liv. Med jevne mellomrom må du også delta i ulike konsertkonkurranser der du må gjenta et bestemt riff som motstanderen din først spiller. Dette høres kanskje ikke så spennende ut, men du kan forestille deg spillet som om David Bowie skrev Hitchhikers Guide to the Galaxy – og ga det ut som “The Artful Escape”.

Det er ikke spillmekanikken som er i fokus i spillet. Det er ingen avanserte oppgaver som må løses for å komme videre i spillet. Det er snarere historien med budskapet og opplevelsen av det audiovisuelle uttrykket som står i fokus.

Audio-visuelle virkemidler
Alt i spillet er skrudd opp til 11. Det er fargerikt, dynamisk, inspirerende, lekent, overdådig, kreativt og med mange lag. Musikken er et spenn fra det jordnære og folkelige, til det ambisiøse og overskridende – fra folk til spaceopera. Folk-musikken er meget godt laget, men likevel er det en nagende følelse at det faktisk er en parodi på denne typen sanger. Spaceopera-delen derimot er så bra og overdrevet som den skal være, og den sitter som støpt.

Aktuelle spillkinodeler
I utgangspunktet har en spillkino med “The Artful Escape” mest verdi som form for musikkvideo hvor musikk og bilde får overvelde publikum. I spillet er det mulig å starte på gitte kapitler i spillet og det er tre områder som er verdt å få med seg i en spillkino.

Samspille åpningen frem til lydsjekken.
Samspille “The Cosmic Extraordinary”
En videosekvens fra en overdådig del fra “Interview at the Talent Agency”
  • Samspille åpningen frem til lydsjekken.
  • Samspille kapittelet “The Cosmic Extraordinary” frem til dere treffer “ansiktet”.
  • Samspille kapittelet “Interview at the Talent Agency” frem til Francis går inn i “StarGordon”.
“GRIS”
Logo til spillet GRIS.

“GRIS” er et plattformspill der du styrer en ung jente gjennom en ødelagt verden. Gris er en ung jente som kjemper med å håndtere en smertefull opplevelse i livet sitt. Hun er sårbar og skjør, men reisen gjennom spillet hjelper henne å utvikle nye evner og styrke. Spillet er en reise gjennom fem ulike stadier av sorg, og viser dette både gjennom estetiske virkemidler og spillmekaniske grep.

I spillet må du løse enkle gåter, men mye handler om å oppdage alt som finnes i de ulike verdenene Gris må komme gjennom.

I motsetning til en del spill er det ingen dialog eller tekst i “GRIS”. Spillet er historiedrevet, men gjennom metaforiske og audio-visuelle virkemiddel.

Spillet har aldersanbefalingen PEGI7. Det er noen skumle sekvenser med et skyggevesen som vil skade Gris, og yngre spillere vil kunne synes dette er skummelt og ubehagelig (som også voksne spillere kan synes!).

Tematikk og spillmekanikk
Temaet i spillet er å håndtere sorg og sorgprosessen. De fem stadiene i sorgprosessen blir vist gjennom fem ulike verdener i spillet. I det første brettet, sjokkstadiet, kan det se ut som har mistet noen som betyr mye for henne (om det er moren, en kjærest eller henne selv, skal vi la stå åpent!) og føler seg fortapt. Hun prøver å springe/handle, men ramler. Dette er en interaktiv måte å vise hvordan det kan være å håndtere sorgen.

Senere i spillet kan Gris endre seg selv, og for eksempel bli en sterk firkant, som symboliserer utvikling og mestring i sorgprosessen. Gris blir også forfulgt og angrepet av et mørk vesen som endrer form i ulike deler av spillet. Dette vesenet vil hindre Gris i å komme videre på reisen hennes og dra henne inn i en verden som bare er mørk og tom.

I tillegg til tap og sorg, utforsker “GRIS” også temaer som identitet, selvoppdagelse og kraften til kunst å kommunisere og uttrykke følelser. Spillets fantastiske visuelle design og spillmekanikk inviterer spillere til å reflektere over sine egne følelser og opplevelser, og å finne mening og trøst i møte med motgang.

Det er viktig å merke seg at spillet ikke har en direkte forklaring på hvordan en sorgprosess foregår, men er et kunstnerisk utrykk for denne reisen.

Audio-visuelle virkemiddel
I spillet blir fortolkningen av sorgprosessen også formidlet gjennom ulike estetiske virkemidler. Verden begynner uten farger og bare med enkle streker. Etter hvert som Gris kommer lenger ut i fortellingen blir verden mer kompleks og får flere farger. Den visuelle utformingen av spillet kan likne en akvarell, som kan være luftig og sart, akkurat som tematikken i spillet.

Vesenet som vil ødelegge for Gris er utformet som en flytende uformelig helsvart flekk som endrer form til ulike marerittliknende vesener, og er både skummelt, ekkelt og dramatisk til tider.

Sang (og musikk) spiller en sentral rolle i fortellingen og spillet. Både lyd og musikk er også tett knyttet opp mot tematikken og er, som bildet, både sart, trist, vakkert og dramatisk.

Aktuelle spillkinodeler
Gi elevene en kort forklaring om hva som skjer i “GRIS” før de begynner spillingen, slik at det er rammet inn når de spiller. La en elev spille fra begynnelsen til de første fargene kommer inn i verden. Det er rundt 9 minutter inn i spillingen. Det er ingen særlige spillmekaniske utfordringer på veien dit.

I etterkant er det mulig å snakke med elevene om hva de tenker at spillet vil formidle i åpningssekvensen.

Spill fra begynnelsen til hånden der verden får rød farge.
Hele sluttsekvensen kan spilles som en film (rundt 4 minutter).
“The Night Fisherman”
Logo til spillet The Night Fisherman.

Du er en nattfisker og du smugler varer til England. Du ser en båt nærme seg. Mannen på båten har en hagle slengt over ryggen. Hva gjør du nå?

Utviklerne “Far Few Giants” har laget tre korte spillnoveller i et tenkt fremtidig England. “The Night Fisherman” er det første av disse spillene. Felles for spillene er at de er korte interaktive noveller hvor du styrer deler av dialogen og du kan også velge kameravinkel. Fortellingene er sterke og til tider ubehagelige, så de passer nok best for elever fra ungdomstrinnet og oppover. Spillene har et enkelt grafisk uttrykk med rom for tolkninger, og fortellingen er fortalt gjennom handlinger i bildet og gjennom teksten (som er engelsk).

“The Night Fisherman” er satt til et sted utenfor kysten til et tenkt England ikke så langt frem i tid. Det er kveld og du er ute i båten din. Hva du gjør der er ikke så klart enda. Du blir introdusert for den enkle spillmekanikken i spillet og noe av rammen for fortellingen. Snart kommer den enda en båt og fortellingen tar en brutal og ekkel vending.

Spillet tar rundt 15 minutter å spille gjennom hele spillet.

Tematikk og spillmekanikk
Hovedtematikken i spillet er knyttet til spørsmål om flyktninger og menneskeverd. Tenkt fremtid i et annerledes England.

Spillmekanisk er det en enkelt spill. Det eneste spilleren kan gjøre er å styre kameravinkel og velge mellom enkle dialogvalg, som sjelden betyr noe – men det vet ikke elevene. Det er ingenting som går på tid.

Audio-visuelle virkemidler
“The Night Fisherman” har et enkelt og stilistisk uttrykk, men det blir også brukt til fulle og skaper en helt spesiell stemning.

Aktuelle spillkinodeler
Det er mulig å spille gjennom hele spillet, men det kan være mer effektivt å spille på et bestemt tidspunkt i spillet. Under en spillkino kan det være nyttig at dialogen i spillet blir lest høyt / fortalt. Fortelleren kan godt ha ulike stemmer på de to karakterene i fortellingen. Spilleren styrer noen enkle dialogvalg og kan også skifte kameravinkel. For publikum sin del er det kjekt om noen skifter kameravinkel i ny og ne. La elevene være med å velge hvilket dialogvalg som skal gjøres.

Stopp når det avsløres at fiskeren smugler et barn i båten – og si at nå kan dere gå hjem, laste ned spillet og spille det ferdig der.

Lenke til et ferdig undervisningsforslag med “The Night Fisherman”.

Etter spilling

Når spillkinoen er ferdig kan du oppfordre publikum til å finne egne sekvenser i spill som har gitt dem en stor estetisk opplevelse – enten på grunn av lyden, musikken, det visuelle eller fortellingen, eller alt på en gang. (Det er ingen feil svar her!) Og så kan de dele dette med andre (eller tipse Spillpedagogbanken!).

Dette trenger du

Til spillkino trenger du en del utstyr. Du trenger en maskin du har alle spillene på, og det bør være en maskin du er trygg på, som har alle nødvendige AV-porter for å kunne koble seg til det utstyret som er i lokalet og som er kraftig nok til de spillene du skal bruke på spillkinoen. Du må unngå å måtte bytte maskin underveis, for eksempel mellom en Windows-maskin og en Playstation. Av erfaring vil du da få problemer med både bilde og lyd på storskjermen. Hvis du må bør du ha testet det grundig på forhånd eller ha en liten pause i spillkinoen, hvor du kan gjøre byttet i fred og ro.

Det er etter hvert mange lokaler som har et godt bilde, enten det er en storskjerm eller en meget god prosjektør. Hvis du kan mørklegge lokalet blir det enda bedre. Jo mer kinoaktig du kan lage det, jo bedre.

Og det som kinoer har er mye og god lyd. Det er kanskje det vanskeligste å få bra på en spillkino, om du ikke er i et lokale som i utgangspunktet har mye og god lyd – som for eksempel en kinosal. Dette er faktisk så viktig at det er verdt å leie inn et PA-anlegg slik at det rister godt når volumet går opp. Lyd betyr mer enn mange er klar over!

Og igjen – dere må være to stykker når dere arrangerer en spillkino av en viss størrelse.

Tips, idéer og forslag

På Spillpedagogbanken er det også en rekke andre spill som også gjør seg godt som spillkino.

Spillpedagognivå – Komplisert
Teknisk komplisert – Det er mye teknisk dill som skal på plass til en spillkino. Et godt stort bilde begynner å bli vanlig, men det å få mye og god lyd er ofte en større utfordring. Når du vet du har alt dette på plass er det en god del rigg for å få koblet til aktuell maskin, sikre at alle spillsekvenser er lett tilgjengelig og at alt bare virker slik det skal. Vi har som har kjørt spillkino noen ganger oppdager stadig ting vi ikke tenkte godt nok gjennom.
Didaktisk enkelt – Med et godt utvalg spill er spillkino en enkel suksess. Formen har vist at den er effektiv på mange ulike plan og fungerer godt overfor mange forskjellige grupper publikum. Har du ordnet det tekniske går resten nesten av seg selv – hvis du har forberedt seg (som du selvfølgelig har!).
Spillmekanisk komplisert – Du må være godt forberedt slik at du enkelt kan instruere elevene om hva de skal gjøre, enten det er en-til-en-instruksjoner eller om du skal få hele salen til å være med på spillingen. Når du trekker inn mange ulike spill må det å komme inn i spillet skje raskt og effektivt. Det er lov å velge ut elever som kan spille fra før. Ikke utfordre skjebnen her.